Análisis proyecto Transmedia Literacy. Scolari, C. (2018)

 Eileem Leandra Gutiérrez Carrillo

 


Las narrativas transmedia se han constituido en un elemento presente en la vida de los sujetos hoy en día. Por lo que desatender/aprovechar su implementación en el aula se convierte en un grave error por parte de la academia y de los docentes. Los estudiantes que se encuentran en el aula hoy necesitan desarrollar competencias específicas que fundamenten una formación integral. Y como lo plantea M. Castells se crea entonces una brecha cultural y tecnológica frente al sistema escolar y el entorno y contexto de los estudiantes:

«la idea de que una persona joven se tenga que llenar la mochila con libros de texto aburridos impuestos por burócratas del Ministerio, y quedarse encerrados en un aula para escuchar un discurso irrelevante en nombre de su futuro, es sencillamente absurda» (Castells,2007:25; citado en Scolari, 2018, P.10).

Para ello es fundamental entender o intentar identificar los nuevos escenarios en que los estudiantes aprenden, comparten, practican y construyen sus subjetividades. Para lograr este fin se realiza entonces el proyecto Transmedia Literacy, que tuvo una duración de 36 meses y se realizó en 8 países con más de 50 investigadores. Y que busca entender qué hacen los jóvenes con las tecnologías, las prácticas y estrategias de aprendizaje que se dan en el estilo vida de joven (contemporáneos entre los 12 y 18 años). así como también plantear posibilidades (kit del docente) para su implementación dentro del aula.

En este escenario es pertinente preguntarnos y plantearnos nuevas estrategias y métodos de enseñanza pensados para estos jóvenes. Por esto el proyecto Transmedia Literacy es un aporte muy interesante e importante que nos permite identificar la manera en que los estudiantes se acercan las nuevas tecnologías y las involucran en su diario vivir y como a través de estos espacios informales de educación se aprende y circulan nuevos conocimientos, se desarrollan nuevas habilidades y se generan nuevos procesos de identidad individual y grupal. Para esto surgen tres nuevos conceptos de alta importancia que permiten enfocar este nuevo panorama como lo son: alfabetismo transmedia, competencias transmedia y estrategia informal de aprendizaje.

Es entonces que teniendo como punto central de este análisis este proyecto, nace entonces la necesidad de conocer sus aportes prácticos y teóricos, comprenderlo y en determinados momentos del acto educativo poder incluir lo transmedia como mediación para generar aprendizaje significativo y colaborativo que le permita al estudiante adquirir y fortalecer las habilidades necesarias que le permitan hacer frente al mundo de hoy

 

Marco referencial

·         Scolari, C. (2018) Adolescentes, medios de comunicación y culturas colaborativas. Aprovechando las competencias transmedia de los jóvenes en el aula. actions. Universitat Pompeu Fabra. Barcelona.

Ø  Universitat Pompeu Fabra - Barcelona

Ø  (España - Coordinación)

Ø  Jyväskylän Yliopisto (Finlandia)

Ø  Pontificia Universidad Javeriana (Colombia)

Ø  Universidad de la República (Uruguay)

Ø  Universidade do Minho (Portugal)

Ø  Università degli Studi di Torino (Italia)

Ø  Universitat Oberta de Catalunya (España)

Ø  University of Oxford (Reino Unido)

Ø  Ars Media (Italia)

Ø  Dos instituciones científicas participaron en el Proyecto:

Ø  INDIRE (Italia)

Ø  RMIT University (Australia)

 ·      Scolari, C. (2018) Alfabetismo Transmedia en la Nueva Ecología de los Medios Libro Blanco. Universitat Pompeu Fabra. Barcelona.

 Marco teórico

Para el siguiente análisis se tienen entonces dos unidades temáticas centrales la primera lo transmedia la segunda la mediación tecnológica. La emergencia de nuevas prácticas sociales unidas a la inmersión tecnológica en nuestras vidas, hace que se piensen nuevos alfabetismos en los que el estudiante o aprendiz no se considera un analfabeto, sino que, por el contrario, es un sujeto con grandes conocimientos y múltiples habilidades. Es entonces que aparece el concepto de El Alfabetismo Transmedia (Transmedia Literacy) en el que el docente sede su posición de autoridad y se convierte en un facilitador del conocimiento descentralizado, que genera procesos participativos.   

se entiende como un conjunto de habilidades, prácticas, valores, sensibilidades y estrategias de aprendizaje e intercambio desarrolladas y aplicadas en el contexto de las nuevas culturas colaborativas.  (Scolari, 2018, p.4)

De la mano de estas nuevas formas de entender el mundo y relacionarse los jóvenes adquieren desde muy temprana edad y serie de competencias que van desarrollando a lo largo de su vida, primordialmente en ambientes virtuales donde se ven características claras de aprendizaje asociativo, de imitación, de simulación y basada en procesos que buscan la resolución de problemas, a través de los videojuegos y procesos que también van desde la producción y distribución de contenido en plataformas y redes (Scolari, 2018).

Las competencias transmedia (transmedia skills) son una serie de habilidades relacionadas con la producción, el intercambio y el consumo de medios interactivos digitales. Estas competencias van desde los procesos de resolución de problemas en videojuegos hasta la producción y el intercambio de contenidos en plataformas web y redes sociales; la creación, producción, intercambio y consumo crítico de contenido narrativo (fanfiction, fanvids, etc.) por los adolescentes también forma parte de este universo (Scolari ,2018, p.8)

 Y como habíamos planteando anteriormente estos cambios no son propios de la educación se debe entonces comprender el aprendizaje informal. Este genera comunidades de aprendizaje que desarrollan competencias relacionadas con edad: juagar, navegar e interpretar (Jenkins, 2016, citado en Scolari, 2018) competencias que rara vez se incorporan al aprendizaje formal para potenciarlo. Por lo que se plantea entonces una disonancia digital, una brecha entre el manejo intuitivo de los jóvenes fuera del colegio y las nuevas tecnologías y la manera estructurada control artificial que se da en los colegios (Castro y Lin, 2015, citado en Scolari, 2018) que deben ser tenidas en cuenta para que los docentes se puedan dar cuenta de quién es el estudiante que tiene enfrente, se puede entender como estrategia informal de aprendizaje:

como una secuencia individual o colectiva de acciones con el objetivo de adquirir y acumular conocimientos, habilidades, actitudes y puntos de vista a partir de experiencias cotidianas e interacciones en diferentes entornos. (Scolari ,2018, p.11)

 

 

 

·       Alfabetismo transmedia:

Problematización de la categoría de alfabetización:

Alfabetización mediática se inicia desde los 70’s y hay diferentes tipos cada uno son sus objetivos e historias: la alfabetización visual que inicio en los 60´s, alfabetización en el cine años 30 y las consiguientes cómo lo son el mediático, digital y el ahora transmedia.

En este contexto el equipo trabajó con una concepción alternativa y complementaria a los «(nuevos) alfabetismos mediáticos», con base en entornos de aprendizaje informal (Sefton-Green, 2013), procesos de abajo hacia arriba (Livingstone, 2004), y culturas participativas (Jenkins et al., 2006; Jenkins, Ito y boyd, 2016). El concepto de «alfabetismo transmedia» se desarrolló para tratar con estas nuevas prácticas y procesos que han surgido de la nueva ecología mediática. (Scolari, 2018, p.15)

Hablar de alfabetización ahora muestra la relevancia de “los nuevos medios paralelos al lenguaje escrito” y nuevos planteamientos sobre el aprendizaje y la necesidad de entender cómo hacer las cosas en la escuela con los nuevos medios. Toda vez que los medios no son naturales ni automáticos, y por ello se debe dar un proceso de enseñanza y aprendizaje. 

En la sociedad de hoy cambió el paradigma de la comunicación de pocos a muchos a el de muchos a muchos y esto supone un cambiado la ecología de los medios por lo que hablar del nuevo tipo de alfabetismo se hace relevante. En el que el consumidor tradicional de medios de comunicación es ahora un «prosumidor» (un concepto acuñado por Toffler en 1980) o «creador participativo» (Meyers, Erickson y Small, 2013), (citado en Scolari, 2018, p.16). es decir, ya no se ve a la persona como una analfabeta o un espectador pasivo.  

En este contexto, el alfabetismo transmedia se podría entender como una serie de habilidades, prácticas, prioridades, sensibilidades, estrategias de aprendizaje y formas de compartir que se desarrollan y se aplican en el contexto de las nuevas culturas participativas. Si la alfabetización tradicional se centraba en los libros o, en el caso de alfabetización mediática, en la televisión, entonces el alfabetismo transmedia sitúa las redes digitales y las experiencias con los medios interactivos en el centro de su experiencia práctica y analítica. (Scolari, 2018, p17). Además, el papel del profesor cambia pues pasa de ser figura de autoridad y mediador entre el texto y el alumno para asegurar una adecuada interpretación del mismo a ser un facilitador, flexible y descentralizado que involucra en los procesos a sus estudiantes.  También se hace un llamado a pensar en trabajar estas tres prácticas:

1.      Alfabetización en los videojuegos: resolución de problemas y actuar

2.      Alfabetización en web y redes sociales: capacidad de gestionar la información y la huella digital. HTM (Hazlo Tú Mismo) y HCO (Hazlo Con Otros)

3.      Alfabetización en culturas participativas: aprendizaje cooperativo, enseñanza entre iguales

 

 

 

 

 

 

·         Competencias transmedia

En el proyecto se pudieron identificar las 200 competencias transmedia. Uno de los mapas más exhaustivos.  Las competencias transmedia han sido organizadas en 9 dimensiones, las cuales incluyen 44 competencias generales, y, en un segundo nivel, 190 competencias específicas. Estas competencias si bien se dan fuera del ámbito escolar, por lo que la propuesta del este proyecto es aprovecharlas en el ámbito escolar y son:

1.      Producción:  Esta debe ir más allá de saber técnico. «el uso de máquinas u otros aparatos tecnológicos no garantiza su uso correcto, al menos no el que se exige para ser muy bueno con los medios» (García-Ruíz et al., 2014:21).

2.      Gestión individual: Se entiende como la capacidad que tiene el sujeto de autogestionarse dentro de la red. Autogestión gestión de la identidad personal y gestión de los sentimientos y las emociones. Frente a este punto se pueden encontrar segmentos de la población que diferencian sus deberes escolares de sus actividades o hobbies y buscan dejar más tiempo para los últimos mientras que otro segmento muestra un auto cuestionamiento frente el tiempo que dedican a la red.

3.      Gestión Social: habilidades que se requieren para realizar trabajos colaborativos online y offline comunicar coordinar organizar y liderar y enseñar. Mediante juegos o construcciones colectivas.  Entre iguales dentro del aula como por fuera de ella con una población más heterogénea. Se mostró una disposición a aceptar y consensuar el rol asignado para cada ejercicio.

4.      Gestión de contenido: capacidad de seleccionar Descargar organizar y difundir contenidos a través de diversas plataformas uno de ellos El más importante YouTube.

Estás competencias en especial Tiene una relevancia muy grande en los adolescentes pues atraviesa por una etapa en la que consolidan crean y transforman su identidad, su subjetividad.

5.      Prevención de riesgos ideología y ética: Las nuevas tecnologías presentan tanto riesgos como potencialidades y frente a esto hace un llamado las instituciones agentes educativos y padres de familia. Frente a temas relacionados con la ideología y la ética, la idea de dotar a los estudiantes de herramientas para poder enfrentarse a cualquier situación. Así como también fortalecer su capacidad de analizar de manera crítica los mensajes implícitos con los que son bombardeados a través de estos medios

6.      Performance:  Están relacionadas con el mundo del juego y las actividades lúdicas el proyecto plantea apoyan más Luján que a través de juego y videojuego los jóvenes están entrenando competencias necesarias para el entorno laboral contemporáneo. Es decir, un aprendizaje activo. Juegos como League of Legends de Riot Games (2009) Minecraft de Mojang (2011) y Clash of Clans de Supercell (2012) Se entrelazan con el pensamiento reproductivo basado en la construcción de rutinas y memorias y el pensamiento productivo orientado a la creatividad y a la búsqueda de soluciones innovadoras.

También dentro de este tipo de competencias las habilidades a la hora de poner en escena habilidades como el teatro la producción audiovisual la música y el cosplay

7.      Medios y tecnología:  habilidades enfocadas a el consumo producción y circulación de la cultura." La economía de los medios la propia dieta mediática y los rasgos y lenguajes tecnológicos También incluye la evaluación y reflexión sobre las cualidades o características del Software Hardware y las aplicaciones, así como también habilidades relativas a poner en práctica los conocimientos" P.57 Otras palabras autogestionar sus compromisos con los medios.

8.      Narrativa y estética:  Estas son transversales a todas demás competencias y se dividen en tres grandes grupos como los son apreciar valores estéticos, reconocer géneros reconstruir mundos narrativos y comparar historias Expresar identidades y visiones del mundo a través la narrativa.

·         Hallazgos del proyecto

1.      La diversidad en la población joven hace que las competencias transmedia se desarrollen de manera regular.

2.      Youtube es una plataforma que tiene mucha fuerza. Los jóvenes la están utilizando para acceder a cualquier tipo de conocimiento por encima de los motores de búsqueda “Aprendizaje en línea”, que crea comunidad y hace que los jóvenes pongan en marcha diferentes competencias.

·         Transmedia Literacy y lo local

1.       Se encontró un tractor de gran relevancia de orden metodológico. Y es la identificación de los instrumentos usados para el desarrollo del proyecto Transmedia Literacy.

Para la recolección de información los investigadores utilizaron la entrevista a profundidad, talleres participativos y cuestionarios además de la observación. Esto nos permite entender que, para formular las propuestas de tesis, es básico primero tener en cuenta no solo el presente proyecto, sino también reflexionar sobre los sujetos que tenemos enfrente en el aula.

Si bien la reflexión desde la academia permite que los estudiantes de maestría se apropien de recursos teóricos, la experiencia con los estudiantes se debe iniciar desde un punto de conocimiento de cada curso, es decir, al momento de plantear una mediación que nos permita solucionar un determinado problema, no sólo se debe plantear desde un criterio netamente académico, sino se debe tener en cuenta además,  las características propias de cada curso, que se pueden identificar a razón de las entrevistas y los cuestionarios, así como también la observación de pequeñas actividades piloto que nos permitan enriquecer nuestras propuestas.

2.      Otro factor de relación importante que se encontró en la puesta del mismo proyecto, este gran mapeo que hace el proyecto Transmedia Literacy no es otra cosa que la cooperación de sujetos a alrededor del mundo. Que permite entender las diferentes prácticas de los jóvenes frente a estas nuevas tecnologías.

Es decir, se evidencia una necesidad y una potencialidad del trabajo en red que permita hacer del acto educativo un proceso muchísimo más enriquecedor. Situación que podemos solapar al trabajo y cooperación entre docentes de diferentes áreas del saber.

 

Referencias bibliográficas

 Scolari, C. (2018) Adolescentes, medios de comunicación y culturas colaborativas. Aprovechando las competencias transmedia de los jóvenes en el aula. actions. Universitat Pompeu Fabra. Barcelona.

Scolari, C. (2018) Alfabetismo Transmedia en la Nueva Ecología de los Medios Libro Blanco.Universitat Pompeu Fabra. Barcelona.

 

 

 

 

 

 

 

 

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